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Planet Procedural Generation

Mondes, créés par génération procédurale dans Dual Universe,

La Génération Procédurale dans Dual Universe consiste à une génération aléatoire de terrains suivant des contraintes prédéfinies pour créer divers corps planétaires (planètes, lunes, astéroïdes). Ceci inclus la génération d'éléments à la surface des ces corps planétaires (montagnes, lacs, mers...), jusqu'à des éléments sous-terrain (cavernes, veines de minerais...).[1] La génération procédurale peut également être étendu au delà du terrain, comme par exemple l'atmosphère, la flore ou la faune. Bien que qu'il n'y ai presque aucune limite à ce qui peut être fait avec la génération procédurale de terrains, la génération d'éléments plus compliqués tels que les animaux sera certainement limitée à un certain nombre de modèles pré-fabriqués. Néanmoins, quel modèle devra être généré, où, et quand, sera également une question de génération procédurale.

La Technologie[ | ]

La Technologie derrière la génération procédurale gère la façon dont les voxels sont affichés à l'intérieur de l'Univers. Au lieu d'avoir chaque information de chaque voxel stockée sur le serveur dès le début, les algorithmes génèrent en temps réel le monde à mesure que le joueur s'approche de ses limites initiales.[2] Ceci va même plus loin en complexité, car seulement les modifications faites par les joueurs sur l'Univers sont sauvegardées dans le serveur, au lieu de stocker l'ensemble des données de chaque voxel.[2] Ceci permet de limiter la charge sur le serveur pour pouvoir fournir une expérience optimal pour les joueurs.

Anticipation de possibles problèmes[ | ]

Avec la génération procédurale, il n'y a pas de limite au nombre de corps planétaires pouvant être générés, car ils ne coûtent rien à être créés. Cependant, un nombre infini de planètes n'est pas forcément intéressant pour une communauté MMO de joueurs. Ce qui est important, selon NovaQuark, c'est le gameplay et les interactions entre joueurs. Les questions principales étant de savoir si ces nombreuses planètes seront intéressantes pour les joueurs, et si elles sembleront vide et toutes semblables ? Ceci a déjà été expérimenté avec d'autres jeux, qui avaient des terrains de jeu immense, mais qui semblaient très rapidement vide sans un contenu correct.

(Remarque: Ce qui suit représente les plans originaux de NovaQuark, mais certaines fonctions et caractéristiques pourraient ne pas être implantées pour la sortie officielle du jeu, mais seulement longtemps après)

"Idéalement, nous planifions de rendre l'univers de jeu visualisable sous la forme d'une carte représentant la galaxie, et ce, dès le lancement du jeu. Cette carte sera l'univers "visible". Sachant que tous les joueurs débuteront le jeu au même endroit - la planète Alioth - et que, depuis ce point, les joueurs vont lentement se répandre en construisant de plus en plus de portes des étoiles pour explorer les systèmes stellaires voisins, cette expansion de joueurs va définir ce que nous appelons l'univers "exploré", l'univers dans lequel les joueurs pourront directement voyager et interagir. Ainsi, l'univers "exploré" sera beaucoup plus petit, du moins au début, que l'univers "visible".

La décision de construire une porte des étoiles sera très stratégique et chère. Nous fournirons des outils permettant de prendre les bonnes décisions. L'univers visible sera analysable par des radars pour obtenir des informations concernant la composition des étoiles, et avec cela, il sera possible de deviner quels matériaux composent potentiellement les planètes de ces systèmes stellaires, et donc les opportunités de minages. Parce que l'univers exploré sera dépendant des joueurs, et parce que la décision de construire des portes des étoiles sera coûteuse et importante dans les nouveaux systèmes détectés, ceci va pousser les joueurs à être actif dans ces nouveaux systèmes stellaires, et ceux-ci ne devraient jamais sembler vide et ennuyeux. Ceci permettra également de garder l'univers dans des proportions jouable à l'échelle du joueur, ce qui est important pour nous."[3]

Question/Réponses[ | ]

Ne pensez-vous pas que la génération procédurale rendra le jeu répétitif ?[ | ]

La génération procédurale peut être un outil puissant lorsqu'elle est utilisée à bon escient. Celle-ci serait risquée, si nous comptions seulement sur elle comme solution miracle pour créer l'ensemble du contenu du jeu. Au contraire, nous l'utilisons seulement pour générer rapidement les planètes avec un environnement décent. En gros, nous l'utilisons pour faire le décors, mais la majeure partie du contenu ne sera pas générée de façon procédurale... vu que ce contenu est supposé être créé par les joueurs! De plus, le fait que l'univers va grandir à la vitesse d'exploration de ses frontières par les joueurs, ceci va empêcher (ou du moins fortement diminuer) ce sentiment de répétitivité.[4]

Références[ | ]

  1. NQ-Nyzaltar, Dual Universe Forums, ""Ask Us Anything" Event", Q&A #2, https://board.dualthegame.com/index.php?/topic/841-ask-us-anything-event/&do=findComment&comment=7193. 06/30/2016.
  2. 2,0 et 2,1 NQ-Nyzaltar, Dual Universe Forums, ""Ask Us Anything" Event", Q&A #1, https://board.dualthegame.com/index.php?/topic/841-ask-us-anything-event/&do=findComment&comment=7191. 06/29/2016.
  3. NQ-Nyzaltar, Dual Universe Forums, ""Ask Us Anything" Event", Q&A #34, https://board.dualthegame.com/index.php?/topic/841-ask-us-anything-event/&do=findComment&comment=17017. 08/24/2016.
  4. NQ-Nyzaltar, Dual Universe Forums, ""Ask Us Anything" Event", Q&A #35, https://board.dualthegame.com/index.php?/topic/841-ask-us-anything-event/&do=findComment&comment=17019. 08/25/2016.
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